-¿Qué contribuciones trae la interacción de los videojuegos a los escenarios escolares?

-¿Cómo crear estrategias metodológicas gamificadas?

-¿Cómo motivar a los alumnos y profesores para prácticas pedagógicas desafiadoras?

-Que contribuições introduz a interação dos videojogos nos cenários escolares?

-Como criar estratégias metodológicas gamificadas?

-Como motivar os alunos e professores para práticas pedagógicas desafiadoras?

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Respuestas a esta discusión

Pessoal, 

O debate ao vivo sobre este tema, com a Lynn Alves, será hoje às 17h/España - 13h horário de Brasília. Participem!

Como motivá-lo Professores e Alunos para desafiar as práticas educativas?

 

Diversas teorias motivacionais se destacam, como as que buscam conhecer as causas atribuídas pelos alunos ao sucesso e ao insucesso. Alunos demonstram esforço, atitudes positivas e motivação para a prática apenas em atividades nas quais o sucesso é certo. O auto sentimento de incompetência pode aparecer quando o insucesso está associado a muito esforço, logo uma estratégia para preservar a autoestima é reduzir o esforço para minimizar a demonstração de fraqueza.

O professor deve descobrir estratégias,recursos para fazer com que o aluno queira aprender, em outras palavras, deve fornecer estímulos para que o aluno se sinta motivado a aprender como : tratar igual todos alunos, estar disponivel, torna a aula mas dinamica para o apredizado do aluno.

Interessante Lilian! Qual seria, segundo o seu ponto de vista, a contribuição da gamificação neste sentido?

Bueno creo que lo esencial para motivar a los profesores para realizar estas prácticas es que, les concienciemos de que el aprendizaje mediante este tipo de pedagogías es más eficaz y mucho más útil para los niños. Sabemos que eso implica mucho trabajo y que no es fácil, pero la satisfacción de saber que tus alumnos están aprendiendo y de una manera diferente, creo que paga cualquier esfuerzo.

¿Qué contribuciones trae la interacción de los videojuegos a los escenarios escolares?

Vivimos en una sociedad donde el videojuego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano y por ellos es importante que se de esta situación en clase.

 Una realidad es que los videojuegos en el aula fomentan la participación y el trabajo en equipo. Se considera que los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas (concentración, memoria…), psicomotoras (destreza visual y, coordinación espacial y lateralidad…) o capacidades personales (autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad…),

Los videojuegos en el aula, supervisados por el docente y con unas pautas educativas, fomentan la participación del alumno, el trabajo en equipo, la capacidad de resolver problemas y la toma de conciencia de las reglas que rigen el mundo virtual, como también existen en el real.

Los  videojuegos  favorecen la motivación al ser “lúdicos” y provocan emociones,  esto hace que cause grandes efectos en los alumnos. Hay una visión de que los recursos tecnológicos incrementan por si mismos el aprendizaje pero si no se da un buen uso puede influir negativamente.

Los videojuegos en el aula se pueden dar como un aprovechamiento didáctico dado por el docente, dependiendo de los objetivos de aprendizaje que establezca. Por ello el docente tiene que conocer la dinámica del videojuego. En este sentido es conveniente explicar algunos para decidir cual será usado y que competencias estará promocionando.

Yo creo que los videojuegos siempre y cuando se le den un buen uso es una herramienta muy buena ya que un viedeojuego pude ser útil como material educativo en el aula. Hay que tener presente que los viedojuegos son solo “herramientas didácticas” pero la función pedagógica en todo momento la cumple el docente en el aula, es decir él es quien decide como y para que se usara el juego en pro del aprendizaje.

Belén

Yo creo que la gamificación de las aulas es una de las mejores opciones que podemos tener para motivar a los alumnos y a los profesores, me explico. Hoy en día casi cualquier niño de la sociedad desarrollada ha usado videojuegos para su disfrute y ocio recreativo, lo mismo que as nuevas generaciones de profesores que ya crecieron con las máquinas recreativas, NES, la GameBoy, Megadrive, Dreamcast, PlayStation, y un largo etcétera. Todos ellos tienen algo en común, han nacido con un mando de consola entre las manos ¿Por qué no llevarlo al ámbito escolar? 

No creo que haga falta mucha motivación para que los profesores hagan uso de videojuegos en sus aulas, creo que lo que hace falta son desarrolladores guiados por docentes para crear contenidos y actividades tanto simples como complejas. Imaginaos el Zelda, cualquiera de sus versiones o plataformas en que en vez de puzzles de lógica o de habilidad, hubiese problemas matemáticos y la historia tuviese un nexo con la realidad.Un ejemplo de la conexión de la historia con los videjuegos nos la da por ejemplo el juego Assassin's Creeds, del cual he oído a algunos jugadores decir que lo que saben de los templarios lo saben de este juego. 

Presenta una historia interesante y los alumnos la aprenderán, dales 50 folios de apuntes y estarán hasta el último día intentando memorizarlos en lugar de comprenderlos y disfrutarlos.

Oi pessoal,
Temos muitos pontos importantes colocados por vocês aqui no fórum. A questão é que embora os jogos eletrônicos já existam há mais de cinqüenta anos eles ainda entram de forma tímida nos cenários escolares, principalmente no que se refere a interação com estes sedutores artefatos culturais.
Contudo, eles estão presentes no discurso dos nossos alunos e nos dispositivos moveis quando eles estão na escola.
Então, o nosso desafio como professores é nos aproximarmos deste universo dos nossos alunos, aprendendo e dialogando com eles para que possamos construir práticas sintonizadas com o desejo e demanda dos nossos alunos, sejam elas gamificadas ou não.
Não vamos aderir ao modismo, sem refletir, interagir e construí sentidos para essa tal de gamificação :-)

Creo que la gamificación es una de las mejores metodologías en las cuales los maestros pueden impartir las materias usando las TIC. Se debe buscar una motivación la cual, fomente la ilusión por el aprendizaje autónomo, siendo el maestro, un guía dentro de la búsqueda del conocimiento. Como bien habéis dicho, los docentes tienen que tener desafíos a la hora de aplicar las dinámicas y para ello, es conveniente que los maestros se reciclen en las nuevas tecnologías para que no se queden descolgados a la hora de conocimientos tecnológicos. La sociedad en la que actualmente vivimos, hace  que el alumnado muchas veces tengan mayor destrezas y habilidades tecnológicas que los maestros, haciendo que estos últimos no tengan motivación y vea inútil realizar metodología de gamificacion. Por todo ello, se debe impartir primero habilidades a los maestros para que ellos tengan las herramientas necesarias para impartir metodologías empleando mecánicas y dinámicas del juego. 

¿Qué contribuciones trae la interacción de los videojuegos a los escenarios escolares?

 

Se pueden encontrar numerosos estudios que fundamentan el valor educativo de los videojuegos. Los más generales destacan el punto motivador que aportan los videojuegos, siempre que sean introducidos en el aula sobre entornos de aprendizaje previamente establecidos. Además, sugieren que se potencian más los beneficios educativos que aportan los videojuegos, si se introducen en el aula por un educador que guíe a los jugadores, ya que pueden centrarse más en las acciones que realizan y no sólo en el carácter lúdico del videojuego.

 

Otros estudios más específicos comprueban que, para que el aspecto motivador se mantenga en los alumnos, no deben desaparecer elementos como el reto, la curiosidad o la fantasía, por lo que los videojuegos que surgen con objetivo educativo, no siempre tienen la misma contribución.

 

Además existen investigaciones que denotan las capacidades y destrezas que pueden desarrollar y fortalecer la introducción de los videojuegos en el aula.

Según Dorval y Pépin (1986) los videojuegos potencian las conductas reflejas y mejoran habilidades psicomotrices como la orientación y la percepción espacial; Cassey y Keller (1992) aseguran que desarrollan capacidades auditivas, visuales y multisensoriales, y la lateralidad y coordinación óculo-manual; Greenfield (1994) sugiere la mejora de determinadas destrezas y habilidades, como la percepción y reconocimiento espacial, agudeza y atención visual, razonamiento lógico o desarrollo de códigos.

 

Estas son sólo algunas de las contribuciones que pueden aportar los videojuegos en el ámbito educativo, de modo que, ¿por qué no hacer un esfuerzo para introducirlos en el aula y que así los alumnos estén realmente motivados por aprender?

Considero muy positiva la opción de incluir el videojuego como elemento educativo en la escuela. Los niños necesitan aprender con ganas e ilusión, y qué mejor que hacerlo a través del videojuego, siempre y cuando, además de cumplir su función motivadora, sirva para alcanzar ciertos objetivos, contenidos y competencias curriculares.

Nuestros alumnos deben aprender en un entorno que se amolde al de su sociedad y etapa actual, por ello el videojuego puede ser una herramienta muy útil a tener en cuenta en el proceso enseñanza-aprendizaje. Además, al emplear en el aula esta herramienta metodológica, se favorecerá la participación, valores como el trabajo cooperativo entre compañeros, marcarse retos y metas a conseguir, esfuerzo para lograr los objetivos marcados, coordinación y orientación, y otras muchas habilidades relacionadas con este tipo de juego informatizado.

En mis experiencias en prácticas en la docencia, no he tenido la oportunidad de observar una enseñanza a través del videojuego, pues creo que aún no está lo suficientemente incluido o valorado como herramienta metodológica a través de la cual se pueda aprender.

Sólo hace falta que los docentes nos esforcemos por conocer todas las facilidades educativas que nos ofrecen, por formarnos en su manejo y en su adaptación al aula y al nivel de nuestros alumnos, y los más importante, en incluirlos en la escuela, en probar y experimentar con ellos y que nuestros alumnos participen en ello. Ellos ya tienen una actitud receptiva hacia estos juegos interactivos, ahora sólo faltamos nosotros.

Olá María,

É fundamental esta postura do educador. Antes de nos posicionar se tal ferramenta ou técnica é válida ou não, devemos experimentar, nos informar... conhecer alguns aspectos antes de concluir se são proveitosas pedagogicamente ou não. Essa *abertura* é muito importante para avançarmos e colocarmos em prática novas abordagens!

Boa noite, a todos

Achei o trabalho da professora lynn maravilhoso. Atualmente desenvolvo uma pesquisa com jogos eletrônicos na Sala de Recursos (multifuncional), com alunos deficientes. A proposta deste ano está centrada com alunos Autistas e alunos com sequelas decorrentes de Hidrocefalia. Gostaria de ampliar esta pesquisa através do doutorado.

Possuo um blog onde postei alguns textos e projetos na cidade de São José dos Campos - SP, em escolas públicas municipais.

www.educaprojetos.blogspot.com

Abraços a todos

Joana Montes

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