-¿Qué contribuciones trae la interacción de los videojuegos a los escenarios escolares?

-¿Cómo crear estrategias metodológicas gamificadas?

-¿Cómo motivar a los alumnos y profesores para prácticas pedagógicas desafiadoras?

-Que contribuições introduz a interação dos videojogos nos cenários escolares?

-Como criar estratégias metodológicas gamificadas?

-Como motivar os alunos e professores para práticas pedagógicas desafiadoras?

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Respuestas a esta discusión

Olá pessoal,

Sejam todos muito bem vindos nesta discussão com a Professora Lynn Alves! Para conhecer melhor o trabalho que ela desenvolve, visitem:

Comunidades Virtuais

Hola a tod@s

¿Cómo motivar a los alumnos y profesores para prácticas pedagógicas desafiadoras?

Muchas veces el profesor con varios años de experiencia siente que su experiencia es suficiente para replicar su vivencia en sus alumnos, esto determina que hay que trabajar en ampliar el campo visionario de los maestros. Es hacer una invitación a mirar la experiencia de los demás y entrar directamente en el contexto del estudiante y saber sus necesidades. Logrando esto sabremos que son otras las necesidades del estudiante y que tenemos un gran desafío en cuanto a las prácticas pedagógicas porque representan un constante cambio en esta era digital del conocimiento.

Saludos desde Ecuador

Olá pessoal,

Sejam muito bem vindos a esse forum que objetiva discutir as questões relacionadas com o processo de gamificação nos espaços escolares.

Temos hoje um grande desafio: nos aproximarmos do universo dos nossos alunos que estão cada vez mais conectados e interagindo com as diferentes tecnologias digitais e telemáticas, dentre elas, estão os games, que seduzem, pela seu potencial interativo, imersivo e sua característica lúdica.

A mecânica presente nos games vem invadindo os diferentes espaços, inclusive a escola. A utilização dessa mecânica, vem sendo chamada de gamificação.

Então, convido vocês a discutirem essa possibilidade que pode contribuir para nos aproximarmos do universo dos nossos alunos.

¿Cómo crear estrategias metodológicas gamificadas?

Planteando la gamificación como metodología educativa que busca poner en marcha un proyecto educativo basado en el desarrollo de una serie de competencias. Es fundamental no perder de vista el aspecto pedagógico y los objetivos de aprendizaje. Ludificar el proceso es una manera de revolucionar una metodología pedagógica buscando romper con un planteamiento tradicional que en muchas ocasiones nos hace perder la atención y el interés del aprendiz. Se aprende jugando y en ámbitos de aprendizaje informales sucede continuamente. Traer la gamificación al ámbito formal es un acierto porque una de las grandes conclusiones a la hora de buscar relacionar ámbitos de aprendizaje formal e informal es intentar complementarlos utilizando las fortalezas de cada uno de ellos.

Seguimos el debate.

Un saludo!

Buenas tardes Equipo de Fundación Telefónica España, concuerdo con lo que plantean.

Por un lado, la incorporación de videojuegos en el aula, permite aprender desde el proceso más habitual que ejerce un nativo digital, como es el jugar, situación que rompe paradigmas dentro de la comunidad educativa y predispone de una manera distinta a los alumnos... Claramente se conectan con los aprendizajes y disfrutan la experiencia de aprendizaje.

Y en otro sentido, encontramos cierta incredulidad al uso de la Gamificación en educación, al creer el profesorado, que es una perdida de tiempo. Desde mi experiencia, creo que esto sucede al no relacionar currículo-didácticas-herramientas tecnológicas. Si deseamos ser más precisos, la profesora Judi Harris con su modelo TPACK, lo ejemplifica de manera muy clara.

Mi experiencia me dice que los alumnos quedan encantados... Se atreven a innovar?

Saludos desde Punta Arenas, Chile.

 

Saludos Sebastián.

En educación se censura demasiado sin razón y se practica poco la crítica reflexiva. Aprender y jugar no son excluyentes, de hecho está demostrado que aprendemos jugando. En algún momento construimos un sistema educativo que confeccionó una lista negra de elementos prohibidos en las aulas, entre ellas está divertirse. Convertimos la enseñanza en un trámite formal alejado de la alegría y en consecuencia del BIENESTAR. Aspecto señalado  por Rafael Bisquerra como finalidad fundamental de la educación, alcanzar un estado óptimo de bienestar emocional y social.

Hay que romper con estas tendencias que censuran aspectos como la ludificación de los procesos de aprendizaje.

Un saludo.

Hola Sebastian le comento que en Argentina estan incorporando un video juego para enseñar a clasificar los residuos. La experiencia es desarrollada en varias ciudades  ( mas de 300 colegios) . Es una herramienta educativa gratuita desarrollada por una ONG. www.justoysustentable.org  y el videojuego www.justoysustentablevirtual.org/juani  se que  han realizado versiones para Colombia y  Mexico con fotos  de sus localidades.

Estimado Sebastián,

Es evidente que existen ciertas reticencias por parte de algunos miembros del personal docente en cuanto a la aplicación de videojuegos al aprendizaje. Estos prejuicios pueden deberse a que la industria de los videojuegos alcanzó su popularidad y expansión mundial a finales de los 80 y principios de los 90, de la mano de empresas que poco, o nada tenían que ver con la educación, por lo tanto el objetivo de estos primeros videojuegos no era la educación, sino simplemente el puro entretenimiento e incitar a los mas jóvenes en el consumo de estos productos, perpetuando así su propia industria.

Por lo tranto debemos debemos entender que los videojuegos no sin ni buenos ni malos en esencia, sino simplemente una herramienta, y que dependerá de los programadores y creadores de estos videojuegos, cuyas intenciones podrán ser la de obtener beneficios sociales y no económicos, para convertirlo en una herramienta productiva para la docencia.

Un saludo desde Madrid.

¿Qué contribuciones trae la interacción de los videojuegos a los escenarios escolares?

Hoy en día, es de vital importancia crear en el aula situaciones que planteen experiencias educativas próximas al mundo real, utilizando los recursos tecnológicos.

También nos obliga a encontrar metodologías de trabajo basadas en retos próximos que ayuden a los alumnos a explorar, a preguntar, a experimentar y a descubrir.

Las aulas de clase creativas de hoy son aquéllas en las que todas las personas están aprendiendo, incluso el mismo docente, entendiendo que el profesorado tiene un gran papel como guía y responsable de apoyar, alentar y dirigir el proceso de aprendizaje. Este es el gran reto para los educadores y responsables de difundir el saber.

A través de los videojuegos, como recurso tecnológico y, particularmente, en la utilización que se hace de los mismos en las aulas, con una buena planificación, nos proporcionan situaciones muy creativas que, bien conducidas, dan pie a la exploración, a la investigación y a descubrimientos significativos.

En mi opinión, creo que un buen uso del videojuego, como un instrumento que ayuda a potenciar la educación de nuestros alumnos como individuos autónomos, para que aprendan a vivir y a construir sus propios esquemas en convivencia con los demás. En definitiva, opino que podemos aprovechar los juegos como un material educativo con el que trabajar los contenidos curriculares, puesto que, la incorporación del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos favoreciendo el desarrollo de la creatividad, el trabajo en equipo y el aprendizaje de reglas.

¿Cómo motivar a los alumnos y profesores para prácticas pedagógicas desafiadoras?

Creo que las TIC cuentan con una gran cantidad de recursos aprovechables para aportar motivación tanto a alumnos, como a profesores.

Las TIC aportan a la educación una serie de materiales didácticos específicos, como pueden ser las pizarras digitales o los cañones, los cuales, facilitan la explicación de los profesores, además de servirles de apoyo en sus tareas de preparación de las clases o búsqueda de información. También, ayuda a centrar la atención de los alumnos en las aulas y promueven una metodología más actualizada, abierta y flexible, en la que los alumnos son los protagonistas. Las TIC, a su vez nos facilitan una serie de herramientas de comunicación versátiles, como puede ser el correo electrónico, y son un gran apoyo en las tareas administrativas.

Dentro de las aulas, se les pueden dar diferentes usos a estas tecnologías, Collins (1998) establece que pueden utilizarse como herramientas para llevar a cabo diversas tareas; por ejemplo, utilizando procesadores de textos, hojas de cálculo, gráficos, lenguajes de programación y correo electrónico; Como sistemas integrados de aprendizaje, lo cual incluye un conjunto de ejercicios relativos al curriculum, que el alumno trabaja de forma individual, y un registro de sus progresos, que sirve de fuente de información tanto para el profesor como para el alumno; También se pueden utilizar como simuladores y juegos en los cuales los alumnos toman parte en actividades lúdicas, diseñadas con el objetivo de motivar y educar; Asimismo, debe haber redes de comunicación donde alumnos y profesores interactúen, dentro de una comunidad extensa, a través de aplicaciones informáticas, como el correo electrónico, la World Wide Web, las bases de datos compartidas y los tablones de noticias; Y, los entornos de aprendizaje deben ser interactivos, puesto que sirven de orientación al alumno, al tiempo que participa en distintas actividades de aprendizaje.

Estas tecnologías y sus diversos usos, crean una serie de necesidades, dentro de la escuela, que deben ser atendidas correctamente. Éstas son: la utilización de la Red; El correcto equipamiento tecnológico, ya que es imprescindible tener herramientas de este tipo para todos, puesto que la escuela debe adaptarse a estos avances pero teniendo en cuenta las posibles desigualdades entre alumnos para que no se produzca brecha digital; También son necesarios los recursos humanos y la correcta formación, por ello, en todos los programas puestos en marcha para promover el uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza, se ha prestado una atención especial al profesorado, quien debe conocer: el uso de las herramientas de las TIC, tratamiento de texto, correo electrónico, navegar por Internet, programas educativos, la utilización de las nuevas fuentes de información, la evaluación y selección de los nuevos medios didácticos, y, asimismo, debe ser consciente de su necesidad de formación permanente.

De este modo, el profesorado debe desarrollar su trabajo con los alumnos de la siguiente manera: el profesor / tutor sigue siendo esencial pero dedica menos tiempo a clases magistrales y desempeña labores de guía, tutor, etc., siendo la enseñanza más individualizada. Además, debe potenciar los trabajos colaborativos y la comunicación mediante tutorías presenciales y virtuales, todo ello, utilizando herramientas de evaluación automática. Con esta metodología constructivista, como ya se ha mencionado, el rol del profesor es servir de guía al alumnado, quién construye su propia base de conocimiento.

Para llevar a cabo estos procesos innovadores en los centros escolares, es fundamental la configuración de equipos pedagógicos en los que se lleven a cabo dinámicas de colaboración y de reflexión. De este modo, se hace necesaria la definición del puesto de responsable de medios informáticos (coordinador TIC) del centro educativo con un perfil que contemple la formación tecnológica, didáctica y de trabajo en equipo.

¿Cómo motivar a los alumnos y profesores para prácticas pedagógicas desafiadoras?

Para los alumnos este tipo de prácticas suponen una motivación en sí, plantearles desafíos que conlleven un proceso metodológico ludificado es concebido por ellos como algo divertido. La diversión debe ser un factor que siempre esté presente en las aulas de una institución educativa.

En cuanto al docente, no hablaría de motivación inicial porque dependerá de muchos factores. Pero la satisfacción final cuando hemos logrado aprender sobreponiéndonos a un desafío y verificado el interés que hemos despertado en los aprendices, resulta más que motivador para volver a emprender otro planteamiento de aprendizaje de este tipo.

Un saludo.

-¿Qué contribuciones trae la interacción de los videojuegos a los escenarios escolares?

 Según algunos autores como por ejemplo, Greenfield (2000) que investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras, sacó como principales conclusiones los siguientes puntos:

•Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.

•Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.

•Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.

•Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente

 

McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.

 

-¿Cómo crear estrategias metodológicas gamificadas?

1 - Definir el o los objetivos de la estrategia

2 - Elegir el videojuego propicio

3- Definir los elementos educativos del juego

4 - Señalar momentos de aprendizaje

5- Diseñar actividades

6 - Practicar, evaluar y modificar

Olá Adrian,

Muito interessante a sua colocação. No evento presencial do Tema 8, que fizemos aqui no Brasil com a participação da Profª Lynn Alves, conversamos sobre esse aspecto.

Aqui no Brasil, os programas curriculares de determinadas disciplinas, como Matemática, Geometria, Física, etc. propõem o ensino de conceitos bastante específicos e nas provas oficiais do MEC (http://portal.inep.gov.br/web/saeb/matrizes-de-referencia-professor) temos descritores como por exemplo: 

- Identificar a localização/movimentação de objeto, em mapas, croquis e outras representações
gráficas; 
- Identificar propriedades comuns e diferenças entre figuras bidimensionais e tridimensionais,
relacionando-as com suas planificações.

Acontece muito dos estudantes não terem, em sala de aula, uma referência ou experiência concreta do que são esses conceitos, muitas vezes vão mal nas provas e são excelentes jogadores de games. Experienciam esses conceitos de maneira lúdica mas não lhes são dadas oportunidades de relacionarem essa prática, essa habilidade, com o que aprendem em sala de aula.

Vamos refletindo...

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