Levando do pressuposto que os games já existentes estão sendo utilizados tanto dentro quanto fora da sala de aula para que os professores possam passar determinados conceitos para seus alunos, na opinião de vocês, quais gêneros de games (ou games específicos) que já foram desenvolvidos seriam ideais para cada área da educação?

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Respostas a este tópico

Na minha área - História - tem um recurso muito legal que mistura game x infografia chamado Era Feudal. Este é um dos jogos mais acessados e comentados no meu blog. Eu acredito que não há um jogo ideal. Existem aqueles construídos para serem pedagógicos - caso do Era Feudal - e aqueles que podem ser utilizados, quando mediados devidamente pelo professor.

Os recursos dos programas, os softwares, a Internet, e os jogos de alfabetização via informática favorecem sobremaneira a

apropriação do código escrito com atividades que além de desafiadoras, promovem o pensar.                                                             

            Com isso, reunimos a possibilidade do direito de ler e escrever com o lúdico do jogo e com a informática que é, para crianças  novos desafios, do estabelecimento de relações, de buscas, de autonomia, possibilitando o confronto de hipóteses, de erros e acertos, para criar estratégias e descobrir soluções e é, sobretudo, um instrumento de aprendizagem.

Os jogos antes de ser utilizado em sala Tic, passam por aprovação do coordenador pedagógico.

Acho que o jogo para a area educacional tem sim que ser planejado, pensado, com objetivos que estejam clarificados e conectados com a proposta pedagógica. Isso nao invalida o fato de que há jogos no mercado que podem ser aproveitados, até porque o professor é criativo e faz adequações. 

 Eu trabalho no Laboratorio de Informática com alunos da educação infantil a 8ª Serie do Ensino Fundamental, realizam atividades educativas e lúdicas através de jogos diversos e softwares. Essa aprendizagem é riquisiima de interação com os colegas , com o aluno o aluno monitor e comigo como professora mediadora nesse ambiente rico de saber. 

Há uma infinidade de softwares/jogos, que poderemos utilizá-los em sala de aula. Porém, devemos ter o cuidado quanto a escolha do mesmo, se de fato este ou aquele software atenderá o nosso objetivo proposto. Este cuidado deve estar estruturado no sistema basilar da psicopedagogia, do interacionismo de Vygotsky, ao construtivismo de Piaget. Aqui teremos a interação e o conhecimento construído.

Sali de Fátima, eu desenvolvo softwares educativos e por muitas vezes os professores me solicitam que eu os faça baseado no livro adotado pela escola e no plano de ensino do professor. Sendo assim teriam maior resposta entre o que se aprende em sala de aula e o que irá reforçar no laboratório de informática em do que foi ensinado em sala e reforçado novamente em sala de aula.

Anexos

JOGOS ELETRÔNICOS COMO MEDIAÇÃO NA APRENDIZAGEM DE ALUNOS AUTISTAS

A iniciativa de utilizar o jogo eletrônico como atividade educacional partiu do projeto interdisciplinar escolhido para o ano letivo de 2012 na Sala de Recursos Multifuncional). A Sala de Recursos atende alunos com necessidades especiais, entre eles autistas. O autismo, em sua complexidade, é uma incapacidade de desenvolvimento mental que normalmente aparece durante os primeiros anos de vida, ou seja, é uma deficiência nos sistemas que processam as informações sensoriais. O tema escolhido na proposta foi Sustentabilidade no Campo e Empreendedorismo. Tema este que também faz parte do projeto Empreendedor do Futuro da escola. Na execução, os alunos estudaram Geografia, História, Português, Matemática num ambiente interativo.  Buscou-se uma metodologia diferenciada para realizar os trabalhos, a Modelagem Matemática. Tal ciência é compreendida como um conjunto de métodos utilizados para obtenção e validação das respostas, mas,  para tanto, necessita de um modelo. O modelo, de acordo com Biembengut e Hein in Souza, nada mais é do que um conjunto de símbolos e relações matemáticas que procura traduzir um fenômeno ou um problema de uma situação real. Para maior compreensão desta pesquisa o trabalho foi dividido em três tópicos:
O primeiro enfatiza vestígios da educação contemporânea inclusiva, destacando o aluno autista. Realiza-se, neste tópico, um pensar reflexivo sobre a relevância de uma sociedade participativa e inclusiva. Reflete-se que o homem pode aprender a caminhar e se comunicar com o mundo e propõe como forma de transformar o pensar compartimentado em um pensar mais amplo, apto a enfrentar a complexidade.
        
O segundo capítulo aborda o significado da matemática dentro do contexto científico e social. Foca-se o jogo eletrônico como mediador.
        
Já no terceiro, enfatiza o percurso metodológico: Descrição do objeto "o jogo Farm Frenzy 2". Portanto, trata-se de destacar neste tópico dois momentos distintos que se complementam. Considera-se o primeiro a descrição mediante as imagens (frames) do jogo. Sendo que no segundo instante instaura-se, de fato, o ato de jogar.

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