HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO


Paola Andrea Barriga Gutiérrez
(pbpallo@gmail.com)
Juan Manuel Andrade
(arthix@gmail.com)


Proyecto de grado
Diseño de Medios Interactivos
Universidad Icesi, Cali, Colombia.

 

“Las TIC tienen un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia en los estudiantes, pero en la mayoría de las escuelas estamos frenando su eficacia de  tal manera que, no solo no los está ayudando, sino que los está cohibiendo. ¿Se puede realmente hablar de progreso si se pasa del tablero tradicional de tiza, al de superficie sintética blanca y luego al tablero digital interactivo, cuando lo único que está cambiando es la superficie de escritura? Posiblemente no. ¿Escribir en un Procesador de Texto es diferente a escribir a mano, o es simplemente más fácil? Las TIC son una herramienta, no una solución.”
(Thompson, 2010).

Podemos encontrar insumos tecnológicos que cumplen la funcionalidad de servir al conocimiento y la educación, pero muy pocas veces, tenemos la oportunidad de encontrar herramientas que, evidentemente, puedan servir como insumos para que el computador, se convierta en una herramienta, y no en el sustituto de la clase o el profesor. Para este proyecto, se realizaron entrevistas a expertos en campos de educación, tecnología e integración de TIC a currículos educativos. A la par que se aplicaron encuestas a estudiantes de educación básica y media, para conocer sus necesidades, hábitos y requerimientos al momento de realizar una investigación. Se trata de un proyecto que busca facilitar los procesos de análisis y creación de información en medios digitales convencionales, como respuesta a las nuevas dinámicas de investigación, búsqueda de información y adquisición de conocimiento que demanda el nuevo siglo de la información. Nace así OTTO Line, una aplicación web que integra insumos de aprendizaje visual y espacial, con un gestor de información, que permite comparar, crear, y explorar fácilmente la información organizada, en forma de líneas de tiempo enriquecidas. Herramienta que en la prueba de usuario aplicada, tuvo un grado de recepción grande por parte de alumnos y profesores, que ya están buscando nuevas formas de aprovechar las ventajas que una herramienta digital ofrece.

KEYWORDS: Construcción de conocimiento, herramientas digitales, análisis y creación de información, herramientas de la mente, TIC.

INTRODUCCIÓN

Los cambios son el sentido de la vida. Nos encontramos en un período histórico, en el que, una vez más, los hábitos, costumbres y modos de producción de las personas cambian constantemente, a plataformas interactivas, en las que se mueven toneladas de información. Llegando a un estado, en el que el profesional destacado, no será aquel capaz de retener la mayor cantidad de información, sino que se buscará más, a quien pueda manejar esos grandes volúmenes de información, en pro de solucionar un problema. Estos nuevos retos y desafíos propuestos para el nuevo siglo de la información, requieren de herramientas e insumos que, de la mano con el cambio tecnológico, faciliten los procesos de construcción de conocimiento.

“El computador es una herramienta, no un tutor” (Jonnassen, 1996). Con esta frase, el profesor de la Universidad de Missouri, David Jonassen, inició una teoría a la que denominó “Herramientas de la mente”, en la cual sostiene, que al momento de apropiar las herramientas digitales como herramientas digitales para la construcción de conocimiento, se fomentan capacidades intelectuales de orden superior, principalmente, en el análisis y creación de la información. Así, no basta con pasar a plataformas táctiles, o dotar aulas con los últimos insumos tecnológicos, o preocuparse por estar siempre a la vanguardia y los programas más avanzados, si no se adaptan herramientas, para que este tipo de nuevas tecnologías, sean capaces de cumplir su función como herramientas para resolver problemas, y no convertirse en la solución per se.


Es aquí donde la integración de conocimientos, insumos, herramientas y expertos, va de la mano con la creación de nuevas soluciones para un mundo cada vez más tecnológico. OTTO Line nace como la integración de diversos insumos, para facilitar procesos de construcción de conocimiento, mediante la creación y análisis de líneas de tiempo enriquecidas, con un sistema de información geográfica, y multimedia agregada. De esta forma, se obtienen diversas formas de analizar la información, y el proceso de creación de las líneas de tiempo se facilita y optimiza, para compartirlo con otros.

ESTADO DEL ARTE

Existen diversas investigaciones similares y afines a la problemática planteada en este proyecto. Inspiration Software[1], es la compañía desarrolladora del programa Inspiration, que permite al usuario organizar sus ideas y conceptos en mapas conceptuales de diversas formas. A través del aprendizaje visual y en pantallas, realizaron una investigación en la que se concluye:

El proceso de desarrollar y utilizar organizadores gráficos ha demostrado incrementar en los estudiantes el pensamiento crítico o las capacidades intelectuales de orden superior.” (Inspiration Software, 2007).

Desde una perspectiva de organizadores visuales, herramientas que ayudan a esquematizar las ideas en un plano visual con dos o tres dimensiones, se encuentran características propias del desarrollo capacidades intelectuales de orden superior, enlazado con competencias en aprendizaje visual.

Se pueden encontrar herramientas que apunten hacia la misma dirección, en pro del análisis o creación de la información, a través de sistemas de aprendizaje visual.

Los sitios y herramientas consultados logran suplir una de las muchas necesidades de desarrollo del pensamiento crítico, y algunas se quedan, en representaciones digitales de lo que los libros convencionales ofrecen, justificando la “interactividad” en menús, botones y barras de navegación.

 

Un ejemplo de ello es Conflict History[2], que representa en un mapa y una línea de tiempo, las guerras más importantes de todo el mundo. Emplea recursos del aprendizaje visual, pero no invita al usuario a sintetizar la información ni aportar a la misma. Otro ejemplo es Story of Sutff Project[3], emplea diferentes herramientas web 2.0 para explicar a estudiantes de todo el mundo la realidad política, social y económica del mundo. Emplea la arquitectura de la información en un proyecto social interesante, permite análisis y crítica por parte del usuario. Pero nuevamente, queda corto en permitir una construcción del conocimiento. Por último, recursos como Timetoast o X-timeline[4], invitan al usuario a construir sus propias líneas de tiempo, con diversos temas, y estas páginas se encargan de agruparlos de acuerdo a las etiquetas sugeridas. Desde aquí se maneja un “qué” (el tema a investigar) y un “cuándo” (la fecha), además que se fundamenta dentro de un espacio visual con la línea de tiempo. Estas herramientas no permiten una profundización de los temas de investigación, pues el contenido que crea el usuario, pese a que se puede compartir, no puede ser complementado por alguien más, que tendrá que realizar una nueva línea de tiempo (del mismo tema), para completar la información. Edmodo permite crear diagramas de ideas, asociarlas y visualizar árboles conceptuales entre usuarios y compartirlos, pero no va más allá de facilitar la visualización de ideas.

Click2Map (2008) (http://click2map.com): Permite a los usuarios crear mapas personalizados. En internet, es la única herramienta, diferente a google maps (pero que usa su API) para que los usuarios puedan, a través de su cuenta creada, administrar, crear y publicar fácilmente sus propios mapas, añadiendo marcadores personalizados. Esta herramienta se asemeja a OTTO Line, en el desarrollo de cuentas de usuario, y mapas de fácil creación.

 

Herramientas para la educación INTEL (2009)
(
http://www.intel.com/education/la/es/tools/index.htm): La compañía desarolladora de hardware Intel, ha creado una serie de insumos tecnológicos para maestros, para enriquecer la experiencia en el aula, a través del aprendizaje visual y la construcción colaborativa de conocimiento. Su catálogo de tres herramientas, abarca áreas de conocimiento desde la lengua hasta las matemáticas, las humanidades y las ciencias exactas. Su verdadero fuerte es la capacidad de compartir el contenido entre estudiantes y alumnos, provee herramientas de aprendizaje espacial, pero sólo permite el análisis de un tipo de insumo en cada herramienta, no hay una evidencia clara de integración de insumos de diferentes tipos de aprendizaje.

Ilustración 1: Home de OTTO Line

Timemap (2011)(http://timemap.googlecode.com/): Desarrollado por Nick Rabinowitz, cuenta con la integración de mapa y línea de tiempo, que une la herramienta google maps y el sistema de líneas de tiempo abierto SMILE Project del MIT, en una sola herramienta, creada para facilitar el análisis de información a través de sistemas visuales. Actualmente, es la base técnica en la que funciona OTTO Line.

GeoDia
(2011)(
http://geodia.googlecode.com/svn/trunk/index.html): Desarrollado bajo el principio de ser una herramienta “didáctica, fácil e intuitiva, que muestre los hechos y características de las civilizaciones antiguas del mediterráneo”. Cuenta con un mapa, la línea de tiempo, y una ventana en la que se despliega información multimedia que complementa los hechos listados.

Tanto la interfaz y el producto desarrollados, son productos que se asemejan bastante a la idea desarrollada en OTTO Line. Sin embargo, la documentación e información brindada por Timemap y GeoDia, no contempla el desarrollo de herramientas en las que usuarios diferentes al desarrollador, sean capaces de crear sus propias líneas de tiempo, o contar con una base de datos en la que puedan guardar toda su información.

OTTO LINE: LA HERRAMIENTA DIGITAL

Para los propósitos de este proyecto de investigación y desarrollo, se tomó como población objetivo, los

estudiantes de educación media del Instituto Nuestra Señora de la Asunción, un colegio que recibe alumnos de estratos 1,2 y 3 en el oriente de la ciudad de Cali. Por esta razón, la herramienta está enfocada a ser utilizada principalmente, en computadoras de escritorio y portátiles, exigiendo un ancho de banda bajo (por lo que fue optimizada para una carga rápida).

Los referentes teóricos, fueron abarcados desde la teoría constructivista didáctica de Pieaget, pasando por el aprendizaje significativo de Aubusel, y el entendimiento de las capacidades intelectuales de orden superior de análisis y creación de información, confrontados con las ideas adaptadas de la taxonomía de Bloom para la era digital (derivación de la Taxonomía revisada de Bloom y la teoría original), se llega finalmente al concepto de las computadoras como herramientas de la mente (Jonnassen), que enlaza las teorías anteriores, en una solución desde los medios interactivos. A todo esto se suma la importancia de tener en cuenta los elementos visuales y cognitivos que pueden ofrecer una mejor experiencia al usuario, junto con el aprendizaje visual y espacial, necesario para el análisis de información desde diversos puntos.

Una vez teniendo las bases teóricas y conceptuales establecidas, se optó por la creación de una herramienta, capaz de responder a las principales inquietudes del proyecto, en materia de facilitar la construcción de conocimiento, desde las capacidades intelectuales de orden superior, a través del aprendizaje espacial. Así, se tuvo como prioridad, la creación de una herramienta, capaz de integrar diversos insumos, para facilitar estas tareas.

Ilustración 3: Sección "Mis cosas" colección de elementos del usuario

Ilustración 2: Pantalla Explorar, para ver líneas de tiempo ya creadas

Para hacer eso posible, además de los referentes teóricos, se debía tener claridad en la población objetivo. Se optó por la educación media, pues es la población dentro de la educación pre universitaria, que más acceso tiene a las TIC, y además, representa un momento crucial en la etapa de formación de los estudiantes, a puertas de iniciar un proceso educativo superior o emprender una carrera empresarial. Para conocer más a esta población, se aplicó una encuesta, en la que se evidenció que el proceso preferido, al momento de aventurarse en una investigación, es el conseguir información en pequeños párrafos, principalmente en tablas, cuadros, mapas o ilustraciones, y en pocas fuentes de información. Adicional a esta información, se determinó que la población objetivo, no tiene el hábito de citar correctamente (o sencillamente citar) sus fuentes de información. Con todo esto, se reafirmó la importancia de crear una herramienta cuyas funciones principales, giraran en torno al aprendizaje visual, añadiendo también nuevas funcionalidades, para enriquecer la capacidad de síntesis y reconocimiento de fuentes de información.

 

Conociendo la población objetivo, el proyecto también contó con la opinión de diversos expertos en temas afines a la educación, la tecnología y las TIC en el currículo escolar. Tuvimos la oportunidad de sostener una entrevista vía internet, con el profesor David Jonassen, autor de la teoría de las computadoras como herramientas de la mente, quien nos compartió de primera mano, sus impresiones y experiencia en el desarrollo de software educativo, con fines constructivistas. Se contó con la ayuda también del director académico de la Universidad Icesi de Cali, José Hernando Bahamón, quien guio el foco conceptual del proyecto, y compartió sus puntos de vista, respecto a los nuevos retos del siglo de la información. El proyecto también tuvo el apoyo de expertos del portal Eduteka (www.eduteka.org), quienes ayudaron con la elaboración de las propuestas conceptuales de la herramienta final. Todos estos aportes, acompañados de las experiencias, comentarios e ideas de profesores que notaron interesante el proyecto, encaminaron el desarrollo de los requerimientos técnicos, de usuario y de interfaz, para dar a conocer las primeras ideas respecto a cómo funcionaría y cómo se utilizaría OTTO Line.

Desde los primeros bocetos hasta la propuesta final, fueron muchos los cambios realizados, en pro del desarrollo técnico, y el facilitar la experiencia de usuario dentro de la herramienta. Así, se crea OTTO Line, en donde el usuario podrá crear su cuenta, comenzar a crear líneas de tiempo, dando un click en el lugar del mapa en el que sucedieron las cosas, y llenando la información de fechas, hecho y descripción, así como la multimedia que acompañará la explicación. La herramienta cuenta también con un editor de notas, para que el usuario pueda escribir anotaciones de tendencias o descubrimientos o cosas importantes, que se le vayan ocurriendo mientras usa la herramienta, desde aquí, se facilita la creación de información.  Todas las líneas de tiempo serán públicas, así, desde la sección explorar, los usuarios podrán ver y buscar las líneas de tiempo de diversos temas, creadas por otros. Además, OTTO cuenta con una herramienta, que permite comparar en un mismo espacio, dos líneas de tiempo diferentes, con todos estos insumos, el usuario será capaz de analizar la información más fácilmente.

 

En cuanto a las primeras pruebas de usuario, fue grato encontrar a estudiantes que realizaron líneas de tiempo de prueba, sobre temas afines a la informática, de cinco hechos, en un tiempo inferior a diez minutos. Algunos se sintieron desorientados frente a la interfaz que se les presentaba. Vale la pena aclarar, que dentro de la prueba de usuario, no se especificó ninguna funcionalidad, y así como el 25% no pudo inciar por su propia cuenta, hubo otro 75% capaz de explorar las diversas herramientas ofrecidas por la interfaz.

En términos generales, ningún estudiante descubrió por su cuenta la herramienta de anotaciones, y el 92% encontró organizada y útil la sección de panel de control de usuario “Mis cosas”. Sólo un 2% de los estudiantes quiso agregar multimedia a un hecho en su línea de tiempo, el resto, por cuestiones de facilidad o tiempo, no lo encontró necesario. Entre las dificultades más comunes, están la dificultad para saber cómo iniciar hacer la línea de tiempo, o insertar incorrectamente en los campos de fecha inicio y fecha fin los datos. La herramienta respondió óptimamente a la demanda y velocidad de conexión en el recinto (fue aplicada en la sala de cómputo del colegio), en donde hay un re uso de ancho de banda de 1 a 8. En el grupo focal realizado después de hacer la prueba de usuario, los estudiantes manifestaron encontrar en OTTO Line, una forma fácil y rápida de hacer líneas de tiempo. Algunos, se atrevieron a señalar, que puede ser aplicable a proyectos, principalmente de la clase de historia, que están desarrollando actualmente.

 

CONCLUSIONES

Ilustración 4: Sección Crea, para crear y editar líneas de tiempo

La herramienta, al estar abierta no solamente a estudiantes de educación media de ese colegio, sino también a estudiantes de otros colegios, profesores y en general, a quien encuentre necesario la creación de una línea de tiempo enriquecida, en un espacio que organice la información, debe seguir siendo probada en web, y así poder generar muchos más comentarios, usuarios y líneas de tiempo en las cuales comparar información. OTTO Line ha recibido la atención de diversos profesores e instituciones educativas y sin ánimo de lucro, como lo es el caso de la Fundación Gabriel Piedrahita, el colegio Colombo Alemán de Cali, o el Colegio Las Palmas, de Valledupar. Para términos de entrega de este proyecto de investigación, queda abierta la posibilidad de continuar probando la herramienta.

TRABAJO FUTURO

Para términos de entrega de este documento, OTTO Line está en su versión 0.9, publicado en el servidor de prueba www.arthix.nixiweb.com, y en desarrollo constante, desde el blog http://www.arthix.me/ottolineblog/ en donde se publican los principales avances y mejoras. OTTO Line hace parte de un grupo de proyectos enfocados en facilitar la construcción de conocimiento, por lo que se garantiza su desarrollo, al menos hasta alcanzar su versión final 1.0. Entre las cosas por desarrollar que están pendientes,  figuran el soporte para que un mismo hecho tenga varios puntos geográficos, la edición de fichas bibliográficas, la creación de líneas de tiempo colaborativas, herramientas que faciliten calificar diversas líneas de tiempo a profesores, y una versión para niños, con ilustraciones   y   una interfaz simplificada. Se estima que el desarrollo de estas mejoras, pueda estar listo antes de finalizar el año 2012, y la herramienta se adhiera a los servicios prestados por la Fundación Gabriel Piedrahita en su portal.

 

 

AGRADECIMIENTOS

Reconocimientos especiales para todo el equipo de trabajo de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, cuya participación, interés y entrega en el proyecto, son excepcionales. Agradecemos de igual forma a David Jonassen y José Hernando Bahamón por tan excelente información compartida desde su amplia experiencia y conocimiento. A nuestros tutores de proyecto, Enrique Peña y Héctor Mejía, excelentes colaboradores. Finalmente agradecemos la disposición de todos los profesores, directivas y estudiantes, principalmente del Instituto Nuestra Señora de la Asunción, por ser partícipes de este proceso, con su buena disposición.

REFERENCIAS

Inspiration Software. (2007). Visual Thinking and Learning. Recuperado el 15 de Agosto de 2011, de Inspiration Software: http://www.inspiration.com/Parents/Visual-Thinking-and-Learning

Jonassen, D. H. (1996). Learning with Technology: Using Computers as Cognitive Tools. En D. H. Jonassen, Handbook of Research for Educational Communications and Technology (págs. 693 - 719). New York: Macmillan.

Thompson, A. (1 de 11 de 2010). Eduteka. “Opiniones encontradas: ¿Están las TIC acabando con la educación?” Recuperado el 10 de 03 de 2012, de Fundación Gabriel Piedrahita Uribe: www.eduteka.org/modulos/6/134/1153/1

 



[1]Inspiration Software (2011), http://www.inspiration.comConsultado el 14 de Agosto de 2011.

[2]Conflict History (2011), en http://www.conflicthistory.com, consultado el 10 de Agosto de 2011

[3]Story of Suff (2011) http://www.storyofstuff.com/, Consultado el 10 de Agosto de 2011

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Comentario

¡Tienes que ser miembro de Encuentro Internacional de Educación 2012 - 2013 para agregar comentarios!

Comentario de lilia Bustamante Alviarez el agosto 19, 2012 a las 4:40am

Son muchas las ventajas que se le pueden sacar a este tipo de herramientas en la aplicación de las TIC en el aula, que buena información ya veré cual pongo en practica este año escolar que comienza en septiembre espero compartir mis experiencias con ustedes desde Venezuela mi país soñado. 

Comentario de JULIA PRADA LOYOLA el agosto 19, 2012 a las 2:57am

Las diversas herramientas digitales para la construccion del Conocimiento corresponden a las habilidades del Siglo XXI  que todo docente y estudiantes deben conocer. Muy interesante, me gusta.

Julia Prada

Peru

Comentario de Agueda el agosto 18, 2012 a las 8:06pm

Su objetivo no debe ser la utilización y aplicación,en las aulas, como medio idóneo de superar las prácticas vigentes. Tampoco debe perderse de vista que la tecnología no es un elemento neutro sino que, convenientemente manipulada, se convierte en un elemento potente de dominación y control social.

La enseñanza es un arte interactivo que nunca puede entenderse independientemente de sus efectos. La comunicación entre los actores es una parte esencial del proceso de enseñanza-aprendizaje. El dominio de las competencias comunicacionales es hoy en día más relevante que nunca, es considerado un aspecto precondicional del desarrollo. El alumno debe estar investigando, intercomunicándose, interactuando, es decir, que cobra importancia el modo en que son entregados los contenidos y la calidad de la comunicación que se establece. 

 

            

Comentario de Juan Manuel Andrae Barona el agosto 17, 2012 a las 3:24am

Esa es la idea, gracias por tu comentario Ingrid

Comentario de INGRID GISEL ARTAVE CABRAL el agosto 17, 2012 a las 2:13am

Me parece muy importante que exista gente que se preocupe por hacer de la tecnología una herramienta educativa. Estoy de acuerdo con que la tecnología no debe convertirse en un tutor, sino un medio que el tutor utiliza para favorecer la construcción de conocimientos.

Me pareció significativo el análisis que se realiza de los diferentes recursos didácticos disponibles en internet, con sus fortalezas y carencias, y eso me ayudó a entender más claramente cuándo un medio se convierte en herramienta didáctica y cuándo no.

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