La Orientación Educativa y los Videojuegos a través de un Organizador Gráfico

Licdo. José G Palacios M

SERVICIO DE BIENESTAR ESTUDIANTIL FE Y ALEGRÍA  “SAN LUIS”

 

Resumen

Si algún acontecimiento ha afectado favorablemente la Educación y a la Orientación en estos años, ha sido el desarrollo que han tenido las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en todo el espectro comunicacional. Los videojuegos utilizados como materiales didácticos pueden ser expresiones de los puentes que se están extendiendo entre las escuelas y las nuevas tecnologías.

Palabras Claves: Educación, orientación, comunicación, TIC, materiales didácticos.

Introducción:

Tanto la educación como las TIC son un hecho de la comunicación; tradicionalmente los procesos educativos se han concretado desde las aulas a través de la pizarra, los rotafolios, las enciclopedias, los textos narrativos y científicos, mapas, infografías, televisores y reproductores de videos. Todas estas y otras más, han sido históricamente los mediadores tecnológicos disponibles para el proceso de enseñanza y aprendizaje, antes de la llegada de las Nuevas Tecnologías.

El desarrollo de las TIC con sus nuevos artefactos para la comunicación ha socializado la comunicación y la información generando nuevas construcciones de conocimiento a un ritmo acelerado; todo esto ha ocurrido fuera del ámbito escolar (Dussel y Quevedo, 2010) En las escuelas siguen plantadas las estructuras jerárquicas y las formas de organizar y valorizar el conocimiento en sí mismo utilizando métodos de enseñanza que sólo estimulan la repetición para la memorización.

La disparidad que se ha producido entre las viejas y nuevas tecnologías ha cuestionado las formas de acceder y entender la comunicación en el recinto escolar.

Buckingham (2006) señala la apertura de un abismo entre el mundo extraescolar de los niños y jóvenes y sus escuelas, originado por el uso masivo de las TIC y las formas tradicionales de enseñanza que se siguen impartiendo en los espacios educativos. La Orientación Educativa como servicio escolar, no escapa a las necesidades de actualizarse y potenciar su labor, haciendo uso de las TIC de forma creativa, en  acciones conjuntas con maestros y profesores, que son pertinentes a sus funciones. El artículo que se presenta a continuación es una propuesta para convertir un producto de las nuevas tecnologías, los videojuegos, en un material didáctico a fines de estimular procesos cognitivos y metacognitivos.

Un Organizador Gráfico Aplicado a los Videos Juegos

El diseño de Materiales Didácticos (MD) combinados con el uso de las TIC, puede ser un buen ejemplo para disminuir la disparidad entre el uso masivo de las nuevas tecnologías y la escuela. Los MD pueden servir de complemento para optimizar el servicio educativo que presta el orientador en el área de asesoramiento educativo, además, sus logros pueden ser compartidos con sus colegas de aula a través de las TIC: correos electrónicos, blog, páginas web.

Siguiendo a Segal (2012), nos proponemos abordar un poderoso recurso de las TIC aplicado a la orientación educativa; nos referimos a  los populares Videojuegos que han tenido una evolución muy significativa. (En el siguiente link podrás informarte cómo han evolucionado estos artefactos tecnológicos  (https://www.youtube.com/watch?v=eclI5F3gs34)

Nos aproximaremos a esta tarea, escogiendo algunos aspectos que permitan entender y valorar el potencial didáctico que tienen los videojuegos si los sabemos contextualizar debidamente, y mostrar a los jugadores y a los docentes, qué tipo de procesos cognitivos se activan o se estimulan cuando se utilizan. En este caso no se trata de disfrazar a los videojuegos de MD, como dice Buckingham (2009), más bien intentamos conocerlos y descubrirlos como mediadores de los aprendizajes aprovechando sus potencialidades para la didáctica.

El uso de los videojuegos en el ambiente escolar, puede acortar la “brecha digital” entre el maestro y sus alumnos, comprendiendo desde la escuela cuáles son los procesos que se activan cuando se juega, partiendo del saber pedagógico. Al traer los videojuegos a la clase, el docente estaría abriendo nuevos espacios de intercambio de saberes con sus alumnos y entre ellos; permitiéndoles identificar necesidades asociadas a los procesos cognitivos y por consiguiente favoreciendo el aprendizaje cooperativo, significativo que puede ser generalizado a otras situaciones de aprendizaje.

Nuestro trabajo se centra en el diseño de un “Organizador Gráfico” que potencie los videojuegos como un material educativo innovador (Segal, 2012).

El trabajo trata de acercarse a los videojuegos a través de un MD frecuentemente utilizado para presentar información, exhibir regularidades y promover la reflexión, estamos hablando de una Matriz Secuencial. (Liberdink, 2012).

También se trata de conocer a los jugadores en sus habilidades y destrezas cognitivas, y con ello, proporcionarles un instrumento que les permita mejorar sus ejecuciones y promover un mejor conocimiento de sí mismos. El material que proponemos puede servir al maestro para comprender y evaluar cómo se expresan los procesos cognitivos de los alumnos mientras juegan; y a los alumnos les permitiría activar los procesos cognitivos y optimizarlos a través de un ejercicio metacognitivo con preguntas que se organizan en la matriz.

La Matriz Secuencial que proponemos permite organizar la información de forma progresiva desde un nivel simple a otros más complejos. Al diseñarla, se tomó en cuenta el proceso y la descripción de las acciones, en un orden que permite que la información ofrecida sirva de soporte para dar el próximo paso.

La Matriz Secuencial permitirá al estudiante y al maestro reconocer en los videojuegos qué procesos cognitivos y estrategia se están utilizando mientras se juega. Ayudaría también a construir una narrativa, unir y organizar acontecimientos (Segal, 2012) a través de la observación, las acciones, las reglas, las estructuras jerárquicas, el análisis de los elementos a través de la identificación de variables y características.

¿QUÉ APRENDO CUANDO JUEGO MI VÍDEO PREFERIDO?

PROCESO COGNITIVO

DESCRIPCIÓN DEL PROCESO

PREGUNTAS

REPUESTAS

 

Observación

 

Focalizar la atención para identificar las características

 

¿Quiénes son los personajes u objetos que intervienen en el juego? ¿En qué ambiente están?

 

 

Descripción

 

Enumerar e integrar las características en un todo significativo

 

¿Cómo son los personajes u objetos? y ¿Qué tienen que hacer los personajes u objetos para ganar?

 

 

Comparación

 

Discriminar semejanzas y diferencias de los objetos o personajes a partir de variables como; tamaño, color, forma, dirección

 

¿Qué papel juega cada personaje u objeto en el juego?

 

 

Clasificación

 

Establecer relaciones entre los objetos o personajes y agruparlos de acuerdo a las variables y características.

 

¿Quiénes son aliados? ¿Quiénes son enemigos? ¿Cuáles son las fuentes de poder? ¿Cómo se obtienen puntos?

 

 

Ordenación

 

Establecer secuencias entre los objetos, hechos, seres y situaciones

 

¿Cuántos mundos has descubierto? ¿Qué pasos deben seguirse para pasar de un mundo a otro?

 

 

Jerarquización

 

Criterio ordenador que permite reordenar la clasificado

 

¿Qué debes hacer primero para alcanzar puntos? ¿Cuáles son los pasos qué debes dar para superar  los retos del juego? 

 

 

Sintetización

 

Integrar el todo a una nueva unidad de análisis.

 

Un amigo te pregunta en qué consiste el juego, pero él está apurado.

Cuéntale; tienes 2 minutos.

 

 

 

¿Cómo llenar y utilizar la Matriz?

La matriz puede ser llenada de forma individual o grupal, también puede hacerse con ayuda del maestro o profesor. El orientador y el maestro necesitarían identificar previamente las edades de los estudiantes y las características esenciales del videojuego seleccionado, para así hacer las debidas adaptaciones a la matriz.

En una clase, previo al llenado de la matriz, se puede realizar una elección del juego más utilizado para luego someterlo al examen del grupo.

También se pueden explorar cuáles son las estrategias más utilizadas o más efectivas de acuerdo al nivel de dificultad del juego y cuáles serían los cambios que habría que hacer para mejorar la ejecución del jugador.

A partir de esta matriz se podría evaluar si el juego seleccionado puede considerarse un “videojuego inteligente” en la medida que estos materiales potencialmente didácticos pongan en juego mayores competencias cognitivas.

BIBLIOGRAFÍA

Area Moreira, (2002) http://manarea.webs.ull.es/webquest/webquest.pdf

Buckingham, D. (2006) “LA EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS DIGITALES EN LA ERA DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL”,  Ponencia para el Congreso del décimo aniversario de MED, Roma. Mimeo.

Dussel,I y Quevedo, (2010) “LA EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS: LOS DESAFIOS PEDAGÓGICOS ANTE EL MUNDO DIGITAL. Documento Básico del VI Foro Latinoamericano de Educación. Buenos aires, Santillana. Disponible en la red: http://www.virtualeduca.org/ifd/pdf/ines-dussel.pdf

Liberdink, M. (2012) “ORGANIZADORES GRÁFICOS COMO HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS”, Clase 9. Materiales Didácticos: lenguajes y mediaciones para la enseñanza. Cohorte 14. FLACSO Virtual.

Segal, A. (2012) “VIDEOS EN LAS AULAS”, Clase 2. Materiales Didácticos: lenguajes y mediaciones para la enseñanza. Cohorte 14. FLACSO Virtual.


 

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